Radeon Super Resolution. AMD uvádí FSR fungující ve všech hrách

Univerzální upscaling FidelityFX přímo na úrovni ovladačů Radeon Software

Jednou ze zajímavostí minulého týdne bylo odhalení nové generace herního upscalingu AMD FSR 2.0, který už používá temporální rekonstrukci a vyhlazování a mohl by se přiblížit DLSS 2.x od Nvidie. Současně se ale objevila i jedna další novinka v této oblasti – pro Radeony teď bude první generace FSR 1.0 použitelná ve všech hrách včetně těch, které nemají přímou podporu, a to pod označením RSR – Radeon Super Resolution.

Upscaling FidelityFX Super Resolution, který AMD uvedlo pro grafiky Radeon (ale nejen je, funguje i na konkurenčních) nebylo do této chvíli možné použít v jakékoliv hře. Vývojáři museli FSR 1.0 vždy přidat do každé jednotlivé hry. Pod oním novým názvem Radeon Super Resolution (RSR) ale AMD paralelně uvádí implementaci údajně úplně stejného algoritmu (jako používá FSR 1.0) čistě v ovladačích.

Tato nová forma má povahu běžného postprocessingového filtru, který lze vložit na konec vykreslování jakékoliv hry – aplikuje se jednoduše na její výstup, takže hra o jeho použití ani neví a lze to použít v jakékoliv 3D aplikaci (nemusí to ani být hra). Tedy až na to, že přitom hra vykresluje v nižším rozlišení.

Upscaling FSR je prováděn až po vyhlazování ale před post processingem snímků. Naproti tomu RR se musí provádět až úplně nakonec (Zdroj: AMD)

Pokud se bojíte, že se vám „FSR“ a „RSR“ bude plést: ona implementace přímo ve hrách se jmenuje FidelityFX Super Resolution proto, že „FidelityFX“ je balík různých komponent a technologií, které AMD dává v rámci svého open source programu GPUOpen k dispozici vývojářům her. Název FSR tedy odkazuje k tomu, že hra má zabudované tyto komponenty od AMD. Radeon Super Resolution (RSR) prostě říká, že upscaling (Super Resolution) dělají ovladače grafiky AMD. Tuto verzi tedy mohou použít jen grafiky Radeon, zatímco FSR mohou použít i GPU Intel nebo Nvidia, protože kód se nachází ve hře samotné a není závislý na podpoře v ovladačích.

Tato novinka byla přidána v nyní vydaných ovladačích AMD Software Adrenalin 22.3.1 (firma je zdá se přejmenovala z Radeon Sofware na jen AMD Software). Podmínky pro použití RSR jsou takové, že hra musí běžet v režimu celé obrazovky (Exclusive Full Screen), není tedy možné upscalovat při hraní v okně. Druhý a závažnější požadavek je, že musíte mít grafiku s architekturou RDNA (Radeon RX 5xxx) nebo novější. Na kartách s GPU Vega nebo Polaris máte smůlu. Nebo aspoň zatím – teoreticky by AMD mohlo podporu rozšířit později, ale nikde o tom není zmínka, takže raději s ničím nepočítejte.

Vedle toho má použití RSR proti FSR ještě své technické nevýhody. Protože upscaling probíhá na celém snímku bez asistence hry, škálují se i OSD/GUI/HUD a různá okna hry včetně textu, která tak nebudou vypadat tak dobře, jako s FSR (u kterého jsou kreslena v plném rozlišení). Kromě toho bude kvalita trošku zhoršená tím, že se filtr používá až po ostatním postprocessingu i přidání šumu/zrna. Škálování a zejména přiostření zašumněného obrazu může produkovat artefakty, kterým se FSR vyhýbá tím, že je prováděno před přidáním šumu. Ten pak naopak maskuje projevy upscalingu. Tyto nevýhody jsou daní za univerzální použitelnost RSR.

Upscaling RSR svou obecnou použitelností dorovnává jednu výhodu, kterou má obdobná funkce v ovladačích grafik GeForce – Nvidia Image Scaling. Ta také umožňuje aplikovat vylepšený škálovací algoritmus na jakoukoliv hru bez toho, aby musela mít explicitní podporu. Stejně jako u RSR také zde probíhá upscaling až úplně nakonec bez asistence hry a proto má stejné nevýhody.

FSR 1.0 má teď dostat následníka FSR 2.0 s temporální rekonstrukcí obrazu, tedy upscaling pracující s více minulými snímky, což zlepšuje detail. Toto zlepšení ovšem nepůjde přenést do RSR z povahy věci. FSR 2.0 potřebuj data o pohybových vektorech a další asistenci ze strany kódu hry. Ta při používání čistého „agnostického“ postprocessingu, jakým je RSR, nejsou k dispozici a asi není nějaká schůdná cesta, jak je filtru zajisti. RSR tedy zůstane na úrovni technologie FSR 1.0.

Zdroje: AMD, VideoCardz

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce

Vypadá to, že se opět zmenší výběr grafických karet AMD Radeon. Ty výrobci obvykle nabízejí v menším počtu variant proti grafikám Nvidia GeForce, ale je i o dost více výrobců, od nichž se dá koupit grafika Nvidie, proti těm, kteří vyrábějí Radeony. Mezi těmi teď ubude společnost MSI, která podobně jako Asus nebo Gigabyte dlouho vyráběla grafiky obou značek, ale nyní se přeorientovává čistě na Nvidii. A prakticky s okamžitou platností. Celý článok „MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce“ »

  •  
  •  
  •  

Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2

Letos Microsoft naplnil mlhavá varování provázející od vydání kompatibilitu Windows 11 se staršími počítači, jejichž procesory nejsou oficiálně podporované, a začal používat instrukci POPCNT, čímž systém přestává fungovat na řadě procesorů. To však nebylo všechno a požadavky se mohou dále zvyšovat. Teď totiž Windows 11 začínají vyžadovat další instrukční rozšíření, které odstaví další skupiny procesorů, mezi nimi i Phenomy a první APU. Celý článok „Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2“ »

  •  
  •  
  •  

Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6

O Velikonocích se objevily údajné specifikace pro grafické karty Radeon RX 8000, tedy nové grafiky založené na architektuře RDNA 4 pro mainstream a levnější část trhu (zatímco highendový model údajně AMD zrušilo). Teď se k nim objevila další zvěst, dle níž AMD u těchto grafik nepřejde na novou technologii pamětí GDDR7, která se má objevit u Nvidie. Vypadá to však, že ani nevyužije možností rychlejších pamětí GDDR6, které jsou na trhu. Celý článok „Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6“ »

  •  
  •  
  •  

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *