Metodika: ako meriame spotrebu
Segment lacných grafických kariet AMD s Nvidia nechali toľko „chátrať“, až toho pomerne elegantne využil Intel. Najnovší Arc A580 vo vyhotovení Sparkle (Orc) má mnoho nedokonalostí, cez ktoré sa možno neprenesiete, ale zároveň sa usídlil na najvyššom mieste, pokiaľ ide o pomer ceny a výkonu v hrách. Týmto prvenstvom sa profiluje ako jeden z popredných adeptov do nízkorozpočtových zostáv.
Metodika: ako meriame spotrebu
Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.
Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.
Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný. Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).
A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.
Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.
Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px). Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami. Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.
- Contents
- Sparkle Arc A580 Orc v detailoch
- Tabuľka parametrov
- Metodika: výkonnostné testy
- Metodika: ako meriame spotrebu
- Metodika: merania hluku a zvuku
- Metodika: testy zahrievania
- Testovacia zostava
- 3DMark
- Age of Empires II: DE
- Assassin’s Creed: Valhalla
- Battlefield V
- Battlefield V s DXR
- Borderlands 3
- Control
- Control s DXR
- Counter-Strike: GO
- Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077 s DXR
- DOOM Eternal
- F1 2020
- FIFA 21
- Forza Horizon 4
- Mafia: DE
- Metro Exodus
- Metro Exodus s DXR
- Microsoft Flight Simulator
- Red Dead Redemption 2 (Vulkan)
- Red Dead Redemption 2 (Dx12)
- Shadow of the Tomb Raider
- Shadow of the Tomb Raider s DXR
- Total War Saga: Troy
- Wasteland 3
- Súhrnný herný výkon a výkon za euro
- CompuBench (OpenCL)
- SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3
- Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí
- 3D rendering 1/2 (LuxMark a Blender@Cycles)
- 3D rendering 2/2 (Blender@Radeon ProRender a Eevee)
- Úprava fotografií (Adobe Photoshop, Lightroom a Affinity Photo)
- Broadcasting (OBS a Xsplit)
- Lámanie hesiel
- Frekvencie GPU
- Zahrievanie GPU a VRAM
- Čistá spotreba grafickej karty a výkon na jednotku wattu
- Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)
- Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)
- Analýza napájania z 3,3 V vetvy
- Hladina hluku
- Frekvenčná charakteristika zvuku
- Záver
V závěru mi trošku chybí, že výsledky testů pod OpenCL api už postrádají zásadní relevanci. OpenCL je eufemisticky pokládáno za hibernované. Vykreslování v novějších verzích Blenderu zprostředkovává HIP api pro karty AMD a OneAPI pro karty Intel. Formulace „v Blenderi@Cycles je cez OpenCL (t.j. jediná možnosť)“ je nepřesná.
Áno, pravda. Z tej formulácie je odstránená aspoň tá zátvorka.
Viem, že ten Blender, čo používame, je už zastaraný (ale pre konzistenciu a porovnanie s inými grafickými kartami nevyhnutný). Jasné, táto informácia môže byť pre niekoho zásadná a som rád, že článok dopĺňa aspoň takto z diskusie. V tých záveroch je snaha o čo najúdernejšie interpretácie výsledkov čiastkových testov, aby sa z toho nestával úplne nečitateľný kolos. 🙂
Po zvážení ale uznávam, že je vhodné túto informáciu ale doplniť aj do článku. Inak by to bolo asi trochu neférové. Podobne, ako by bolo pri GeForce obchádzať CUDA a konštatovať, že Radeon (pod OpenCL) v Blenderi rýchlejší. Výhĺadovo asi bude potrebné prejsť na novšiu verziu a spolu s tým zahodiť aj výsledky grafických kariet AMD.
Ne každý software je stran vykreslování vyvíjen tak progresivně jako Blender. Úplně bez relevance ty výsledky taky nejsou.
Asi by mohlo ísť o kombináciu, kde sa bude rozvíjať súčasná databáza výsledkov OpenCL doplnená o testy pod HIP (AMD) a oneAPI (Intel). A potom ešte to Eevee s RT. No, uvidíme, na čo budú v rámci modernizácie a rozširovania metodiky sily.
Tak metodiku bych hned nerozšiřoval (spíš naopak). Zase nemusíme hned skákat z okna, protože tak zavelel Intel. Jen bych poupravil závěry ohledně aplikačního výkonu. Testu oneAPI bych zatím věnoval jen speciál pro zajímavost.
cena/herný výkon? Kedze tieto testy idu i do zahranicia, kde nemaju zastropovane ceny elektriky, skor treba stanovit pocet hodin denneho pouzivania, nejaku zivotnost a uvadzat cenu za vlastnictvo. Spotreba tej karty v necinnosti a pri beznom pouzivani je sialena! 50W pri nicnerobeni, ci pozerani filmu.
O 100 Eur lacnejsia ako RTX 4060, podstatne nizsi vykon, skoro dvojnasobna spotreba, aj zadamo je draha! Staci len platit Ceske, ci Nemecke ceny za elektriku. Recenzia je super, karta za cca 200 Eur, kde kazde usetrene euro bude draho preplatene pocas jej niekolkorocneho pouzivania.
S ohľadom na zahraničie je pri cenách viac vecí, ktoré nedokážeme vyriešiť. To sú aj rôzne obstarávacie ceny grafických kariet s ohľadom na rôzne poplatky naprieč rôznymi krajinami. S týmto skrátka treba počítať. Asi možno by bolo vhodné na to upozorniť formou nejakej vysvetlivky, pridaním boxu s poznámkou so 33. kapitoly. Už dlhšie premýšľam nad tým, ako to spraviť v rámci možností čo najelegantnejšie.