Najlepší pomer cena/herný výkon? Sparkle Arc A580 Orc

Sparkle Arc A580 Orc v detailoch

Segment lacných grafických kariet AMD s Nvidia nechali toľko „chátrať“, až toho pomerne elegantne využil Intel. Najnovší Arc A580 vo vyhotovení Sparkle (Orc) má mnoho nedokonalostí, cez ktoré sa možno neprenesiete, ale zároveň sa usídlil na najvyššom mieste, pokiaľ ide o pomer ceny a výkonu v hrách. Týmto prvenstvom sa profiluje ako jeden z popredných adeptov do nízkorozpočtových zostáv.

Integrované GPU Intelu nestačili a v portfóliu má už i zopár grafických kariet z radov Arc 3, 5 a 7. Najnovší je Arc A580, ktorý je výkonnostne medzi A380 a A750. Z pohľadu konkurenčných riešení je A580 cenovo tak pod GeForce RTX 3050 ako aj pod Radeon RX 6600, niekde okolo RX 6500 XT. To je už ale výrazne pomalšia grafická karta.

A580 má rovnako ako RTX 3050 či RX 6600 (alebo eventuálne i RX 7600) 8 GB pamäte typu GDDR6. Rozdiel je v tom, že Intel ju pripája namiesto 128-bitovej zbernice (RTX 3050/RX 6600) cez 256-bitovú. Výsledkom je potom prakticky dvojnásobná pamäťová priepustnosť, ktorá sa v hrách zase až tak neprejavuje, hoci vo vyšších rozlíšeniach lepšie škáluje a výkonnostný prepad je menší (než u grafických kariet so 128-bitovou zbernicou), na čo narazíte ja pri študovaní našich testov. Oproti porovnateľným grafickým kartám konkurencie sa Arc pripája cez plné rozhranie PCI Express 4.0 ×16, teda šestnástimi linkami (namiesto ôsmich), čo je hlavne výhoda na základných doskách s rozhraním PCIe 3.0.

V nadväznosti na predchádzajúce tvrdenie však treba jedným dychom však treba dodať, že grafické karty Intel Arc sa minimálne v súčasnej podobe ako upgrade do starších zostáv príliš nehodia. Z dôvodu, že je odkázaný na podporu technológie Resizable BAR, ktorá je podporovaná od platformy AMD AM4 či procesorov Intel Kaby Lake (LGA 1151) a ešte aj to sa nemusí týkať všetkých dosiek, respektíve ich BIOSov. Na starších platformách (napríklad AMD AM3+) môže byť dosahovaný nižší výkon ako očakávaný.

Architektúra GPU Arc obsahuje jednotky XMX, ktoré sú analogické jadrám Nvidia Tensor (AMD pre AI akceleráciu používa iba shadery). Síce sa na nich nedá použiť Nvidia DLSS, ale Intel má vlastný upscaling XeSS, ktorý dokáže jednotky XMX využiť pre dosiahnutie eventuálne vyššej obrazovej kvality, to ale iba na grafických kartách Arc. Na rozdiel od DLSS má ale XeSS aj režim, v ktorom sa používajú iba shadery podobne ako u AMD FSR a podpora je naprieč všetkými grafickými kartami. Inými slovami, XeSS je možné prevádzkovať aj na GeForce, zatiaľ čo opačne to neplatí – DLSS s GPU Intel nespolupracuje. Aj to je jedna z vecí, ktorými sa Intel chcel od súčasných riešení odlíšiť, hoci treba poznamenať i to, že implementácia XeSS v hrách je pomerne slabá, zriedkavá.

To, že je architektúra Intel Arc špecifická však znamená i to, že niektoré hry môžu byť pre tieto grafické karty horšie optimalizované a problémy s kompatibilitou môžu byť častejšie. Skrátka je väčšia pravdepodobnosť situácií, že tá či ona hra v deň vydania dobre nefunguje a musí sa čakať na aktualizáciu. Známy je takýto incident pri Starfielde. Z pohľadu vývoja  býva priorita odladiť hru najprv pre GeForce a Radeon. Arc je až tretí v poradí.

Možná nevýhoda je aj v podpore starších hier, v ktorých čase aktuálnosti Intel ešte nebol aktívny na poli herných GPU. Týka sa to napríklad hier používajúcich DirectX 9. Tie Intel rieši emuláciou, v niektorých prípadoch so špeciálnou optimalizáciou pre vybrané tituly. Pri hrách Dx9 je ale stále slušná šanca, že vám to nemusí vadiť, pretože sú aj pre Arc A580 dostatočne nenáročné a aj pri určitých stratách bude výkonu stále „nadbytok“. Týmto môžeme krátky prológ poukazujúci na základné technologické rozdiely a možné úskalia oproti tradičnejším výrobcom grafických kariet uzavrieť. Aj keď sa teda ešte neskôr v texte článku dostaneme aj k tomu, že isté rezervy sú aj v podpore či skôr nepodpore GPU akcelerácie pre výpočtové úlohy. Niektoré veci sa vás vôbec nemusia tykať, pretože sa s nimi nestretnete, ale je dobré o nich vedieť.

Detaily Sparkle Arc A580 Orc

Sparkle? Pre mladšie ročníky neznáme meno, ale táto značka má históriu. Kedysi produkovala grafické karty GeForce, s ktorými skončila niekedy okolo generácie Kepler/GTX 600. Teraz sa Sparkle vracia ako, zdá sa, exkluzívny producent grafických kariet Intel Arc. Nie je to však tak, že by výrobu znovu rozbiehali po desiatich rokoch, prakticky od nuly. Sparkle by mala byť značka patriaca taiwanskej firme TUP, ktorá stojí aj za značkou PowerColor, pod ktorou sa vyrábajú Radeony. V skutočnosti teda asi tieto grafické karty navrhli inžinieri, ktorí z tejto brandže nikdy neodišli. TUL pre nich iba vzkriesil značku, zatiaľ čo PowerColor zostane výhradne pre Radeony.

Variant Arc 580 Orc predstavuje pretaktovanú grafickú kartu s oficiálnym boostom GPU do 2000 MHz.

Chladič A580 Orc používa dva ventilátory vo formáte 85 mm a napriek tomu, že pôsobí naozaj solídne, tak v konečnom dôsledku bude práve on niečím, čo vás môže od tejto grafickej karty odrádzať najviac. Napríklad aj z dôvodu jemného vrčania.

Samotné ventilátory, pokiaľ ide o rotor, sú navrhnuté moderne, aj s ohľadom na potlačenie vibrácií na špičkách lopatiek. Pre tento efekt je použitá obruč, ktorá spája špičky všetkých lopatiek a zabezpečuje tak vyššiu stabilitu (menšie vibrácie). Tým sa znižuje pravdepodobnosť rezonančných frekvencií. Jednotlivé lopatky sú pritom v počte deviatich pomerne nahusto, bez výraznejších medzier, takže o výšku statického tlaku (a prietoku vzduchu cez rebrá pasívu) obavy mať nemusíte.

Výhoda A580 Orc je aj v celkovo menších rozmeroch. Na dĺžku má relatívne krátkych 222 mm a s výškou 41 mm sa pritom zmestí do dvoch slotov. To znamená, že na jednej strane je tu nadštandardná podpora s rozširujúcimi kartami PCIe a na druhej strane aj s menšími skrinkami.

   

Lepšia podpora so skrinkami než u mnohých podobne dlhých (či krátkych?) grafických  kariet je aj pre menšiu šírku. Od konektoru PCIe smerom k bočnici, je to približne 115 mm. Eventuálne tak bude možná aj inštalácia do skriniek s vertikálne rozdeleným interiérom, kde je pre „zmestí/nezmestí“ rozhodujúca práve šírka grafickej karty. Na porovnanie, taká RTX 3050 Ventus 2X 8G OC je širšia zhruba o centimeter.

Napriek tomu, že Sparkle Arc A580 Orc kategoricky patrí do nižšej triedy, tak má kovový backplate. Chladiacu funkciu však príliš neplní, nemá medzi sebou a PCB žiadne teplovodivé podložky. Grafickú kartu každopádne spevňuje a cháni pred mechanickým poškodení.

Pozoruhodná je mriežka v zadnej časti. Tú výrobcovia grafických kariet síce používajú, ale obvykle v miestach za PCB (na lepšiu cirkuláciu vzduchu pasívom). V tomto prípade je to trochu iné, ale stále užitočné, keďže je mriežka za napájacou kaskádou, za ktorou sa tak kumuluje menej tepla ako keby tu tá perforácia nebola.

Externé napájanie je cez dva 6+2-pinové konektory PCIe. Spotreba A580 Orc je cez 210 W, hoci v špecifikáciách iných kariet (A580) nájdete zmienky o TDP 185 W. To však nemusí zahŕňať celkovú spotrebu (TGP) alebo skrátka tento variant (Sparkle Orc) je žravejší, predsa len je to „OC edition“. A tiež TDP (Thermal Design Power) nemusí vždy presne škálovať so spotrebou, možností je viac.

   

Osvetlené logo Sparkle mení farbu podľa zahrievania GPU. V nečinnosti alebo pri nižšej záťaži svieti namodro, v záťaži potom žltou. Teda, pokiaľ nedochádza k nadmernému zahrievaniu (napríklad vplyvom nefungujúcich ventilátorov), vtedy ide dooranžova.

Upozornenie: Článok pokračuje ďalšími kapitolami.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?

Alan Wake II je prvá hra, v ktorej sú od začiatku podporované Nvidia DLSS 3.5. Okrem technologickej stránky je tu aj vysoká popularita hráčov. Tým máme pokope základné dôvody na to, prečo sa podrobne pozrieť na fungovanie pri rôznych nastaveniach. V prieniku s herným výkonom sa budeme zaujímať nielen o vizuálnu stránku, ale aj spotrebu. Nielen grafickej karty, ale i procesora. Celý článok „Nvidia DLSS (3.5) v Alan Wake II. Kdy hra běží nejlépe?“ »

  •  
  •  
  •  

Minitest: Lacné zdroje vs. pískanie cievok grafických kariet

Veľkú analýzu vplyvu pískania cievok grafických kariet v závislosti od použitého zdroja už máte za sebou. Na to, aby za ňou šlo dať bodku, chýba ešte jedna vec. A tou je doplnenie správania sa lacných zdrojov s nižšou kvalitou súčiastok. V opačnom prípade by sa dalo stále špekulovať o tom, že naprieč triedami sa môže situácia výrazne odlišovať. Môže? Na to sa zameriame v meraniach so zdrojmi „80 Plus“, z ktorých jeden je už aj pomerne starý. Celý článok „Minitest: Lacné zdroje vs. pískanie cievok grafických kariet“ »

  •  
  •  
  •  

Aká kombinácia píska najmenej? 12 zdrojov, 3 grafické karty…

„Po výmene zdroja prestali pískať cievky grafickej karty“. Mimoriadne časté tvrdenie a pritom zostáva vždy iba na subjektívnej úrovni, čo je škoda. Ale aj preto sa teraz na veci pozrieme exaktným spôsobom, číselne. To otestovaním viacerých grafických kariet, kde sa pri každej sleduje hlučnosti cievok VRM v závislosti od použitého zdroja ATX (3.0). Ako je to s tým „pískaním“? Kedy je silnejšie a kedy slabšie? Celý článok „Aká kombinácia píska najmenej? 12 zdrojov, 3 grafické karty…“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (8) Pridať komentár

  1. V závěru mi trošku chybí, že výsledky testů pod OpenCL api už postrádají zásadní relevanci. OpenCL je eufemisticky pokládáno za hibernované. Vykreslování v novějších verzích Blenderu zprostředkovává HIP api pro karty AMD a OneAPI pro karty Intel. Formulace „v Blenderi@Cycles je cez OpenCL (t.j. jediná možnosť)“ je nepřesná.

    1. Áno, pravda. Z tej formulácie je odstránená aspoň tá zátvorka.

      Viem, že ten Blender, čo používame, je už zastaraný (ale pre konzistenciu a porovnanie s inými grafickými kartami nevyhnutný). Jasné, táto informácia môže byť pre niekoho zásadná a som rád, že článok dopĺňa aspoň takto z diskusie. V tých záveroch je snaha o čo najúdernejšie interpretácie výsledkov čiastkových testov, aby sa z toho nestával úplne nečitateľný kolos. 🙂

    2. Po zvážení ale uznávam, že je vhodné túto informáciu ale doplniť aj do článku. Inak by to bolo asi trochu neférové. Podobne, ako by bolo pri GeForce obchádzať CUDA a konštatovať, že Radeon (pod OpenCL) v Blenderi rýchlejší. Výhĺadovo asi bude potrebné prejsť na novšiu verziu a spolu s tým zahodiť aj výsledky grafických kariet AMD.

      1. Ne každý software je stran vykreslování vyvíjen tak progresivně jako Blender. Úplně bez relevance ty výsledky taky nejsou.

        1. Asi by mohlo ísť o kombináciu, kde sa bude rozvíjať súčasná databáza výsledkov OpenCL doplnená o testy pod HIP (AMD) a oneAPI (Intel). A potom ešte to Eevee s RT. No, uvidíme, na čo budú v rámci modernizácie a rozširovania metodiky sily.

          1. Tak metodiku bych hned nerozšiřoval (spíš naopak). Zase nemusíme hned skákat z okna, protože tak zavelel Intel. Jen bych poupravil závěry ohledně aplikačního výkonu. Testu oneAPI bych zatím věnoval jen speciál pro zajímavost.

  2. cena/herný výkon? Kedze tieto testy idu i do zahranicia, kde nemaju zastropovane ceny elektriky, skor treba stanovit pocet hodin denneho pouzivania, nejaku zivotnost a uvadzat cenu za vlastnictvo. Spotreba tej karty v necinnosti a pri beznom pouzivani je sialena! 50W pri nicnerobeni, ci pozerani filmu.
    O 100 Eur lacnejsia ako RTX 4060, podstatne nizsi vykon, skoro dvojnasobna spotreba, aj zadamo je draha! Staci len platit Ceske, ci Nemecke ceny za elektriku. Recenzia je super, karta za cca 200 Eur, kde kazde usetrene euro bude draho preplatene pocas jej niekolkorocneho pouzivania.

    1. S ohľadom na zahraničie je pri cenách viac vecí, ktoré nedokážeme vyriešiť. To sú aj rôzne obstarávacie ceny grafických kariet s ohľadom na rôzne poplatky naprieč rôznymi krajinami. S týmto skrátka treba počítať. Asi možno by bolo vhodné na to upozorniť formou nejakej vysvetlivky, pridaním boxu s poznámkou so 33. kapitoly. Už dlhšie premýšľam nad tým, ako to spraviť v rámci možností čo najelegantnejšie.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *