Nvidia uvádí DLDSR: Dynamic Super Resolution s AI škálováním

Nvidia minulý týden potichu vydala GeForce RTX 3080 s 12GB pamětí, což se odehrálo jako malé oznámení ve zprávě k novému ovladači pro hru God Of War. V tomto samém oznámení byla ale schovaná ještě jedna novinka: Funkce Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR). Jde o novou technologii pro GeForce RTX navazující na DLSS, ale tentokrát to není o upscaling, ale paradoxně downscaling, vylepšující funkci Dynamic Super Resolution.

DLDSR je evoluce technologie Dynamic Super Resolution, kterou Nvidia přidala do ovladačů grafik v roce 2014. Šlo vlastně o aplikaci FSAA: při použití DSR se hra vykreslovala na (až) dvojnásobném rozlišení, než má monitor – tedy na monitoru s rozlišením 1920 × 1080 hra reálně kreslila 4K obraz (3840 × 2160 bodů). Ten pak byl škálován zpět na rozlišení monitoru. Toto by mělo zvyšovat kvalitu detailů a poskytovat ekvivalent velmi dobrého vyhlazování hran díky vykreslení pomocí vyššího počtu vzorků (jde tedy o supersampling).

Nevýhoda DSR byla samozřejmě, že ačkoliv hrajete ve výsledném rozlišení 1920 × 1080, nároky na výkon jsou jako při hraní ve 4K. Tento zlepšovák obrazu tedy není vhodný úplně pro všechny hry. A toto je právě důvod, kvůli kterému teď Nvidia přidává neuronovou síť – podobně jako u DLSS bude snižovat potřebu výkonu, který pro DSR potřebujete.

DLDSR bude totiž používat pro vykreslování méně vysoké virtuální rozlišení, ale měla by při tom být dosažená kvalita srovnatelná s tradičním DSR. Tam, kde se předtím použilo ono rozlišení 3840 × 2160 („DSR 4X“, což je škálovací faktor 4×, protože je 2× víc pixelů v obou rozměrech), stačí údajně „DLDSR 2,25X“, tedy škálování s faktorem 2,25× (což je 1,5× v každém rozměru). Použití AI by totiž mělo díky lepší kvalitě kompenzovat nižší počet vstupních pixelů.

Z popisu Nvidie není úplně jasné, jak je neuronová síť aplikovaná – mohla by buď provádět samotné škálování na nižší rozlišení, takže by nahrazovala původní algoritmus v DSR (mělo by jít o 13-tap gaussovské škálování). Alternativně by asi mohl tento škálovací algoritmus pořád být použitý, ale mezi nativně vykreslený obraz a downscaling by se vložilo ještě DLSS, které by tedy pořád provádělo upscaling. Pak by obraz byl škálován zpět na finální rozlišení.

Srovnání obrazu s nativním rozlišením, konvenčním DSR 4X a DLDSR 2,25X (Zdroj: Nvidia)

Co z toho Nvidia použila, se snad v budoucnu ještě dozvíme. Pokud by šlo o druhou variantu, asi by se muselo použít DLSS 1.0, protože druhá generace s temporálním filtrováním vyžaduje pohybové vektory a tím pro ni každá hra musí mít explicitně napsanou podporu. DLDSR by snad nemělo tento požadavek mít, místo toho se zapíná v ovladačích. Logičtější by se zdála jednodušší první možnost, tedy že Nvidia používá neuronovou síť přímo pro downscaling. Jenže v blogu k DLDSR má Nvidia srovnání, podle nějž má DLDSR 2,25X výkon skoro jako nativní vykreslování v 1920×1080, ačkoliv by se dle první možnosti mělo nativně vykreslovat při 2880 × 1620 bodech. Podle této indicie bychom zase spíš čekali, že funkce pracuje podle druhé teorie – tedy není-li v tomto srovnání hra limitovaná procesorem (pak by oněch 145 FPS pro nativní 1080p obraz byla klamná stopa). Uvidíme tedy, co nám ukážou další informace.

Novinka pro grafiky s tensor jádry

Funkce DLDSR se dá zapnout v ovládacím panelu (Nvidia Control Panel), a to v rámci nastavení škálovacího faktoru funkce DSR. U tohoto nastavení jsou nyní kromě předchozích možností přidány nové faktory s označením „DL“, které indikuje použití umělé inteligence. Kromě onoho již jmenovaného faktoru 2,5X DL (interní vykreslovací rozlišení 2880×1620) je ještě nabízeno nastavení DLDSR 1,78×, které znamená, že hra se bude před škálováním vykreslovat na 2560×1440 bodech.

Aby tato nová možnost byla dostupná, budete patrně muset aktualizovat na nynější verzi ovladačů (511.17). Tato funkce také vyžaduje GPU s tensor jádry, na nichž neuronová síť běží, musíte tedy mít nějakou kartu GeForce RTX, jinak DLDSR nebude fungovat. Pokud jsou ale splněné tyto požadavky, má DLDSR podle Nvidie fungovat prakticky se všemi hrami, výrojáři tedy nemusí u každého konkrétního titulu přidávat explicitní podporu jako u DLSS.

Nastavení DLDSR v Nvidia Control Panelu (Zdroj: Nvidia)

DLDSR tedy bude opět věc, kterou můžete potenciálně použít pro zlepšení obrazu prakticky všech her. Zda to bude mít i nějaké nevýhody, zatím nevíme – typicky by se někde mohly dostavit určité artefakty spojení s tím, že se škáluje neuronovou sítí.

Zdroj: Nvidia

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


Contents

Mod přináší multi generování snímků na grafiky Turing a Ampere

Tento týden jsme tu měli zprávu o tom, že se modderům her podařilo rozběhat vícenásobné generování snímků z DLSS 4.5 mimo grafiky GeForce RTX 5000, na které Nvidia tuto funkci exkluzivně omezila. Ukázalo se, že může s malými úpravami běžet i na kartách GeForce RTX 4000. Ovšem tím to nekončí. Netrvalo dlouho a kutilům se podařilo ho rozběhat i na ještě starších grafikách, kterým Nvidia nedodala ani jednoduché generování snímků. Celý článok „Mod přináší multi generování snímků na grafiky Turing a Ampere“ »

Vrátí se SLI? Mod řeší náročnost DLSS 5 použitím druhého GPU

Minulý týden Nvidia vydala svou technologii „neuronálního vykreslování“ (ve skutečnosti jde však spíše o filtr, který má vylepšovat obraz) DLSS 5 a jak se ukázalo, tento filtr má velmi vysoké výkonnostní nároky. Nezávislé testy potvrdily, že snižuje snímkovou frekvenci o nějakých 60 %, případně i více, pokud se hra nastaví na nízké detaily. Vypadá to, že by žíznivost DLSS 5 dokonce mohla přinést renesanci herních PC s dvěma grafikami. Celý článok „Vrátí se SLI? Mod řeší náročnost DLSS 5 použitím druhého GPU“ »

DLSS 5 se podařilo zprovoznit na grafikách Radeon od AMD

Technologie AI vylepšení herní grafiky DLSS 5, kterou minulý týden vydala Nvidia, původně měla být pouze pro aktuální generaci jejích karet (GeForce RTX 5000). V pátek se to změnilo – nejprve vyšly neoficiální mody fungující na starších GPU a Nvidia pak oficiálně slíbila, že později podporu dostanou i GeForce RTX 4000. Zdá se ale, že modderům se povedl ještě pozoruhodnější kousek: Zprovoznit DLSS 5 i na GPU jiných značek než od Nvidie. Celý článok „DLSS 5 se podařilo zprovoznit na grafikách Radeon od AMD“ »

One comment Pridať komentár

  1. Napadá mě, jestli to lze využít i mimo celoobrazovkový režim. Pak by se to dalo uplatnit i při práci (např. v CADu).

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *