Nvidia uvádí DLDSR: Dynamic Super Resolution s AI škálováním

Deep Learning Dynamic Super Resolution

Nvidia minulý týden potichu vydala GeForce RTX 3080 s 12GB pamětí, což se odehrálo jako malé oznámení ve zprávě k novému ovladači pro hru God Of War. V tomto samém oznámení byla ale schovaná ještě jedna novinka: Funkce Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR). Jde o novou technologii pro GeForce RTX navazující na DLSS, ale tentokrát to není o upscaling, ale paradoxně downscaling, vylepšující funkci Dynamic Super Resolution.

DLDSR je evoluce technologie Dynamic Super Resolution, kterou Nvidia přidala do ovladačů grafik v roce 2014. Šlo vlastně o aplikaci FSAA: při použití DSR se hra vykreslovala na (až) dvojnásobném rozlišení, než má monitor – tedy na monitoru s rozlišením 1920 × 1080 hra reálně kreslila 4K obraz (3840 × 2160 bodů). Ten pak byl škálován zpět na rozlišení monitoru. Toto by mělo zvyšovat kvalitu detailů a poskytovat ekvivalent velmi dobrého vyhlazování hran díky vykreslení pomocí vyššího počtu vzorků (jde tedy o supersampling).

Nevýhoda DSR byla samozřejmě, že ačkoliv hrajete ve výsledném rozlišení 1920 × 1080, nároky na výkon jsou jako při hraní ve 4K. Tento zlepšovák obrazu tedy není vhodný úplně pro všechny hry. A toto je právě důvod, kvůli kterému teď Nvidia přidává neuronovou síť – podobně jako u DLSS bude snižovat potřebu výkonu, který pro DSR potřebujete.

DLDSR bude totiž používat pro vykreslování méně vysoké virtuální rozlišení, ale měla by při tom být dosažená kvalita srovnatelná s tradičním DSR. Tam, kde se předtím použilo ono rozlišení 3840 × 2160 („DSR 4X“, což je škálovací faktor 4×, protože je 2× víc pixelů v obou rozměrech), stačí údajně „DLDSR 2,25X“, tedy škálování s faktorem 2,25× (což je 1,5× v každém rozměru). Použití AI by totiž mělo díky lepší kvalitě kompenzovat nižší počet vstupních pixelů.

Z popisu Nvidie není úplně jasné, jak je neuronová síť aplikovaná – mohla by buď provádět samotné škálování na nižší rozlišení, takže by nahrazovala původní algoritmus v DSR (mělo by jít o 13-tap gaussovské škálování). Alternativně by asi mohl tento škálovací algoritmus pořád být použitý, ale mezi nativně vykreslený obraz a downscaling by se vložilo ještě DLSS, které by tedy pořád provádělo upscaling. Pak by obraz byl škálován zpět na finální rozlišení.

Srovnání obrazu s nativním rozlišením, konvenčním DSR 4X a DLDSR 2,25X (Zdroj: Nvidia)

Co z toho Nvidia použila, se snad v budoucnu ještě dozvíme. Pokud by šlo o druhou variantu, asi by se muselo použít DLSS 1.0, protože druhá generace s temporálním filtrováním vyžaduje pohybové vektory a tím pro ni každá hra musí mít explicitně napsanou podporu. DLDSR by snad nemělo tento požadavek mít, místo toho se zapíná v ovladačích. Logičtější by se zdála jednodušší první možnost, tedy že Nvidia používá neuronovou síť přímo pro downscaling. Jenže v blogu k DLDSR má Nvidia srovnání, podle nějž má DLDSR 2,25X výkon skoro jako nativní vykreslování v 1920×1080, ačkoliv by se dle první možnosti mělo nativně vykreslovat při 2880 × 1620 bodech. Podle této indicie bychom zase spíš čekali, že funkce pracuje podle druhé teorie – tedy není-li v tomto srovnání hra limitovaná procesorem (pak by oněch 145 FPS pro nativní 1080p obraz byla klamná stopa). Uvidíme tedy, co nám ukážou další informace.

Novinka pro grafiky s tensor jádry

Funkce DLDSR se dá zapnout v ovládacím panelu (Nvidia Control Panel), a to v rámci nastavení škálovacího faktoru funkce DSR. U tohoto nastavení jsou nyní kromě předchozích možností přidány nové faktory s označením „DL“, které indikuje použití umělé inteligence. Kromě onoho již jmenovaného faktoru 2,5X DL (interní vykreslovací rozlišení 2880×1620) je ještě nabízeno nastavení DLDSR 1,78×, které znamená, že hra se bude před škálováním vykreslovat na 2560×1440 bodech.

Aby tato nová možnost byla dostupná, budete patrně muset aktualizovat na nynější verzi ovladačů (511.17). Tato funkce také vyžaduje GPU s tensor jádry, na nichž neuronová síť běží, musíte tedy mít nějakou kartu GeForce RTX, jinak DLDSR nebude fungovat. Pokud jsou ale splněné tyto požadavky, má DLDSR podle Nvidie fungovat prakticky se všemi hrami, výrojáři tedy nemusí u každého konkrétního titulu přidávat explicitní podporu jako u DLSS.

Nastavení DLDSR v Nvidia Control Panelu (Zdroj: Nvidia)

DLDSR tedy bude opět věc, kterou můžete potenciálně použít pro zlepšení obrazu prakticky všech her. Zda to bude mít i nějaké nevýhody, zatím nevíme – typicky by se někde mohly dostavit určité artefakty spojení s tím, že se škáluje neuronovou sítí.

Zdroj: Nvidia

Jan Olšan, redaktor Cnews.cz


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR

Před nedávnem se objevily informace o technologii DirectSR, kterou chystá Microsoft jako novou součást API DirectX, nad nímž je postavená většina her pro PC. DirectX standardizuje mnoho věcí včetně API pro 3D grafiku, s DirectSR se k tomu přidá rozhraní, přes které hry budou moci snadno používat upscaling, jako je DLSS. A to bez toho, aby musely přímo podporovat všechna různá řešení výrobců GPU, každé zvlášť. Celý článok „DirectSR, sjednocený upscaling ve hrách je tu. Vzal si něco z FSR“ »

  •  
  •  
  •  

FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS

Na grafické konferenci GDC 2024 odhalilo AMD novou verzi herního upscalingu FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1. Jde o evoluční vylepšení vycházející z loňského FSR 3.0, které má mimo jiného zlepšovat obrazovou kvalitu, ale současně přináší zajímavou změnu. Ve FSR 3 se objevila technologie generování snímků (analogická generování snímků v DLSS 3 a 3.5 od Nvidie). Ta se v generaci FSR 3.1 dá nově využít i samostatně a zkombinovat s DLSS. Celý článok „FSR 3.1 zlepšuje kvalitu, umí přidat generování snímků k DLSS“ »

  •  
  •  
  •  

DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility

Už by to mělo být pět let, co Nvidia začala prosazovat do her upscaling s první generací DLSS spojenou s grafikami GeForce RTX 2000. Tento přístup se uchytil a nyní mají jak AMD, tak Intel vlastní alternativy FSR a XeSS. Velká nevýhoda je, že každá z těchto technologií se do her musí přidávat zvlášť. Záchranou teď může být Microsoft, který z upscalingu dělá standardní součást DirectX, takže už nebudete omezení tím, čí GPU vlastníte. Celý článok „DirectSR: Sjednocení DLSS, XeSS a FSR, konec nekompatibility“ »

  •  
  •  
  •  

One comment Pridať komentár

  1. Napadá mě, jestli to lze využít i mimo celoobrazovkový režim. Pak by se to dalo uplatnit i při práci (např. v CADu).

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *