RX 6800 XT proti RTX 3080. Časť 2/2: Neherné testy

Záver

Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.

Záver

Výber testov do druhej časti trochu bol na polovicu boj s licenciami a na polovicu s optimalizáciami AMD. Cieľom bolo samozrejme vybrať také testy, aby existovalo zmysluplné porovnanie naprieč konkurenčnými kartami. To je vzhľadom na to, že GeForce podporuje progresívne frameworky CUDA a OptiX pomerne ťažká úloha. Radeon navyše často ťahá za kratší koniec aj pod OpenCL. Nielen výkonnostne (o čom hovoria slabšie výsledky LuxCoreRender/LuxMark), ale napríklad aj (už) nepodporovaný Folding@home. Tam, kde OpenCL funguje dobre (a takéto správanie reprezentujú i naše testy v Blenderi), stoja za analýzu i pozoruhodné výsledky RX 6800 XT.

S rendererom Cycles je síce RX 6800 XT výrazne pomalšia než RTX 3080 s CUDA, ale takisto je tu tá 90-wattová úspora v prospech AMD. Efektivita je teda minimálne pod aktuálnou verziou Blenderu (2.92) s implementáciou Intel Embree do Cycles minimálne pozoruhodná. Aj keď má teda stále navrch RTX 3080, výkonnostne výrazne, v efektivite (výkone na watt) je na tom tiež o chlp lepšie. S OptiXom sa, samozrejme, rozdiel v prospech Nvidie prehlbuje. Lepšie výsledky RX 6800 XT podáva pod Radeon Pro Renderom, ale to sa dalo očakávať a asi neexistuje nejaký špeciálny dôvod, prečo by to malo mrzieť majiteľa GeForce. Pod Eevee je RTX 3080 podstatne/o 70 % rýchlejšia. Z OptiX však neprofituje, naopak – zaznamenali sme s ním dokonca malé zhoršenie vo výkone. Podobné konštatovanie je pre AMD SAM. S ním si tiež obvykle nepolepšíte a väčšinou je to s jeho povolením výkonnostný pokles bez nejakého ďalšieho zisku. To platí naprieč všetkými nehernými testami, nielen pri 3D renderovaní. Takže pri pracovnom použití je ho takmer vždy lepšie radšej vypnúť.

Ak niekde Radeon podáva naozaj atraktívny výkon, tak je to pri broadcastingu. Pokles fps v OBS má RX 6800 XT oproti RTX 3080 tretinový. V Xsplite sa situácia vyrovnáva (takže z toho vyšlo i pekné porovnanie naprieč aplikáciami), ale treba poznamenať, že OBS sa (na rozdiel od Xsplitu) dá v bezplatnej verzii plnohodnotne používať. Používateľom Xsplitu odporúčame vypnúť SAM, ktoré má na výkon nahrávania dramatický dosah. Hoci herné fps zvyšuje, na konečnom výsledku sa podstatne viac prejaví dramaticky nižší výkon kódovania. V hashovaní dominuje RTX 3080, ale treba poznamenať, že s  niektorými šiframi (SHA1/SHA2-256) si lepšie poradí RX 6800 XT. Nvidia však nikdy nemá veľké manko, ale pritom sa sama vie poriadna odpútať, či už v AES-256 alebo pri lámaní sieťového protokolu NTLMv2.

RTX 3080, teda Asus TUF RTX 3080 O10G Gaming (aj keď ono sa to asi karta od karty veľmi líšiť nebude) je úspornejšia aj pri prehrávaní multimédií (testované na videu H.265/HEVC) či po pripojení druhého monitora s vysokým rozlíšením. S ním vždy stúpa spotreba na všetkých grafických kartách, no v prípade RX 6800 XT je v porovnaní so stavom s jedným monitorom veľmi výrazný. Z pohľadu nečinnosti viac než 5-násobný (7,5 vs . 41 W). Spôsobené to je prechodom z minimálnych na maximálne frekvencie VRAM. V prípade monitorov s nižšími rozlíšeniami (do dvakrát QHD@60 Hz) vás to trápiť nemusí, pretože pamäte zostávajú podtaktované. Pri RTX 3080 je nárast spotreby po zapojení druhého monitora minimálny (z 22 na 27 W), ale zase v porovnaní s RX 6800 XT je tá východisková spotreba s jedným monitorom pomerne vysoká.


  •  
  •  
  •  
Flattr this!

MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce

Vypadá to, že se opět zmenší výběr grafických karet AMD Radeon. Ty výrobci obvykle nabízejí v menším počtu variant proti grafikám Nvidia GeForce, ale je i o dost více výrobců, od nichž se dá koupit grafika Nvidie, proti těm, kteří vyrábějí Radeony. Mezi těmi teď ubude společnost MSI, která podobně jako Asus nebo Gigabyte dlouho vyráběla grafiky obou značek, ale nyní se přeorientovává čistě na Nvidii. A prakticky s okamžitou platností. Celý článok „MSI přestává prodávat grafiky Radeon. Soustředí na GeForce“ »

  •  
  •  
  •  

Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2

Letos Microsoft naplnil mlhavá varování provázející od vydání kompatibilitu Windows 11 se staršími počítači, jejichž procesory nejsou oficiálně podporované, a začal používat instrukci POPCNT, čímž systém přestává fungovat na řadě procesorů. To však nebylo všechno a požadavky se mohou dále zvyšovat. Teď totiž Windows 11 začínají vyžadovat další instrukční rozšíření, které odstaví další skupiny procesorů, mezi nimi i Phenomy a první APU. Celý článok „Windows 11 už nepoběží na dalších procesorech, potřebují SSE4.2“ »

  •  
  •  
  •  

Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6

O Velikonocích se objevily údajné specifikace pro grafické karty Radeon RX 8000, tedy nové grafiky založené na architektuře RDNA 4 pro mainstream a levnější část trhu (zatímco highendový model údajně AMD zrušilo). Teď se k nim objevila další zvěst, dle níž AMD u těchto grafik nepřejde na novou technologii pamětí GDDR7, která se má objevit u Nvidie. Vypadá to však, že ani nevyužije možností rychlejších pamětí GDDR6, které jsou na trhu. Celý článok „Radeony RX 8000 nemají paměti GDDR7, ani rychlejší GDDR6“ »

  •  
  •  
  •  

Komentáre (8) Pridať komentár

  1. Závěr ohledně SAM je příliš definitivní, vycházíte přeci z výsledků testu jediné scény. Ale to je asi všechno, co můžu vytknout. Velké díky!

    1. No, všetky testy prebiehajú s vypnutým aj zapnutým SAM, takže tých scén/možných scenárov, z ktorých sa dá vychádzať, je viac. Aj pri hashovaní testovaných šifier SAM ten výkon vždy trochu zráža. A pri takom kódovaní (H.264) broadcasterov má trebárs v Xsplite prekvapivo až fatálne degraduje výkon. Aj pri zvolených úpravách fotografií (kde je to zase trochu iný spôsob využívania výkonu GK) je to s ním horšie.

      Ale možno existujú špecifické situácie, kde SAM ten výkon pridáva (a niekto sa už tým niekde zaoberal?)? Pri hrách, kde nemá dosah na výkon, to aspoň vychádza tak, že je obvykle dosahovaná nižšia hlučnosť karty, ale tu, zdá sa, neplatí ani to. Ja by som to SAM v neherných testoch rád vyzdvihol, keby bolo čo. Rozhodne tomuto prístupu fandím, preto aj ten bulvárnejší nadpis v herných testoch. 🙂 Ak existuje nejaké prostredie, kde má preukázateľne pozitívny dosah na výkon, rád ho do testov pridám. Ale keť už tie možné optimalizácie pre SAM nevidieť ani pod Radeon Pro Renderom, tak trochu strácam ilúzie.

      Pokiaľ je tou jednou scénou myslený Ember Forest pod Eevee, tak v rámci ladenia sme tých možných scén skúšali, samozrejme, viac a vybrali nakoniec tú, ktorá vyhovovala aj časovo. každopádne to vždy to vychádzalo v podobných pomeroch.

      1. Dobře, ale z perspektivy čtenáře to vypadá, jako byste usuzovali z jediného výsledku. Pokud jste SAM otestovali ještě např. ve SPECview, pak je Váš závěr bezpochyby relevantní, ale taky Vám nemusím věřit, že takové testy proběhly 😛

        1. Rozumiem, preto som ten text v záverečnej kapitole trochu upravil. Je pravda, že z neho vyplývalo to smerovanie k jednému výsledku v 3D renderingu pod Eevee, ale SAM on/off je vo všetkých grafoch od začiatku. Ono po tých xy hodinách testovania a dolovania surových dát už na dopísanie vyčerpávajúcej textovej interpretácie niekedy chýbajú sily. A to ešte do tohto testu dopĺňam testovanie spotreby pod rôznymi kodekmi (k HEVCu pribudne aj VP9) a v akcelerovanom Google Chrome, čo je pre väčšinu používateľov v porovnaní s idle (desktop W10) asi aj užitočnejšie/praktickejšie meranie.

          Ale bude to fajn, keď doklepem všetky tie resty, čo sa mi to za ostatný čas nahromadili. A že ich je fakt dosť. 🙂

          1. Ještě jsem si všiml, že v závěrečném grafu k OptiX při Eevee máte „higher is better“. A myslím, že takto závěrečná formulace odpovídá výsledkům o něco lépe. Ember Forest není na paměť příliš náročná, je zde jistý prostor pro pochybnost.

            1. Díky za upozornenie, opravím to (ten OptiX).

              Práve preto som tom testoval na viacerých vzorkách. To už je ale skôr na samostatný článok, kde sa konkrétna téma podrobne rozanalyzuje. V štandardnej metodike v tomto rozsahu (aký herné a neherné testy spolu majú) nemôže trvať nič príliš dlho. Hlavne, keď všetky na čo najvyššiu presnosť prechádzam cez pri priechody a z nich je v grafoch priemer. Už takto si málokto toho na ramená naložil viac. Už takto merania (herné + neherné testy) na jednu grafiku presahujú 25 hodín čistého času. 🙂

              1. Prošel jsem to celé a stejný šotek řádil v popisu k poslednímu grafu i na předchozí straně (Cycles) a frekvenci GPU. A Ľubo všechna čest, ještě jednou díky!

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *