ComputeBench (OpenCL)
Bez aplikačných/výpočtových testov by boli testy grafických kariet nekompletné. Preto sa budeme v nich sústrediť aj na túto oblasť mimo herného použitia, kde už to väčšina hardvérových magazínov zanedbáva. Dôvody chápeme, je ich viacero, ale i napriek tomu sa dá s trochou snahy realizovať aspoň zopár meraní. Tak snáď budú pri výbere správnej grafiky nápomocné aj tvorcom multimediálneho obsahu.
ComputeBench 2.0 (OpenCL)
Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.
Game Effects
Advanced Compute
High Quality Computer Generated Imagery and Rendering
Computer Vision
- Contents
- Metodika: výkonnostné testy
- Metodika: ako meriame spotrebu
- Metodika: merania hluku a zvuku
- Metodika: testy zahrievania
- Testovacia zostava
- ComputeBench (OpenCL)
- ComputeBench (CUDA)
- SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3
- Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí
- 3D rendering 1/2 (LuxMark a Blender@Cycles)
- 3D rendering 2/2 (Blender@Radeon ProRender a Eevee)
- Úprava fotografií
- Broadcasting
- Lámanie hesiel
- Frekvencie GPU
- Zahrievanie GPU a VRAM
- Čistá spotreba grafickej karty
- Analýza napájania z 12 V vetvy
- Analýza napájania z 3,3 V vetvy
- Hladina hluku
- Frekvenčná charakteristika zvuku
- Záver
Závěr ohledně SAM je příliš definitivní, vycházíte přeci z výsledků testu jediné scény. Ale to je asi všechno, co můžu vytknout. Velké díky!
No, všetky testy prebiehajú s vypnutým aj zapnutým SAM, takže tých scén/možných scenárov, z ktorých sa dá vychádzať, je viac. Aj pri hashovaní testovaných šifier SAM ten výkon vždy trochu zráža. A pri takom kódovaní (H.264) broadcasterov má trebárs v Xsplite prekvapivo až fatálne degraduje výkon. Aj pri zvolených úpravách fotografií (kde je to zase trochu iný spôsob využívania výkonu GK) je to s ním horšie.
Ale možno existujú špecifické situácie, kde SAM ten výkon pridáva (a niekto sa už tým niekde zaoberal?)? Pri hrách, kde nemá dosah na výkon, to aspoň vychádza tak, že je obvykle dosahovaná nižšia hlučnosť karty, ale tu, zdá sa, neplatí ani to. Ja by som to SAM v neherných testoch rád vyzdvihol, keby bolo čo. Rozhodne tomuto prístupu fandím, preto aj ten bulvárnejší nadpis v herných testoch. 🙂 Ak existuje nejaké prostredie, kde má preukázateľne pozitívny dosah na výkon, rád ho do testov pridám. Ale keť už tie možné optimalizácie pre SAM nevidieť ani pod Radeon Pro Renderom, tak trochu strácam ilúzie.
Pokiaľ je tou jednou scénou myslený Ember Forest pod Eevee, tak v rámci ladenia sme tých možných scén skúšali, samozrejme, viac a vybrali nakoniec tú, ktorá vyhovovala aj časovo. každopádne to vždy to vychádzalo v podobných pomeroch.
Dobře, ale z perspektivy čtenáře to vypadá, jako byste usuzovali z jediného výsledku. Pokud jste SAM otestovali ještě např. ve SPECview, pak je Váš závěr bezpochyby relevantní, ale taky Vám nemusím věřit, že takové testy proběhly 😛
Rozumiem, preto som ten text v záverečnej kapitole trochu upravil. Je pravda, že z neho vyplývalo to smerovanie k jednému výsledku v 3D renderingu pod Eevee, ale SAM on/off je vo všetkých grafoch od začiatku. Ono po tých xy hodinách testovania a dolovania surových dát už na dopísanie vyčerpávajúcej textovej interpretácie niekedy chýbajú sily. A to ešte do tohto testu dopĺňam testovanie spotreby pod rôznymi kodekmi (k HEVCu pribudne aj VP9) a v akcelerovanom Google Chrome, čo je pre väčšinu používateľov v porovnaní s idle (desktop W10) asi aj užitočnejšie/praktickejšie meranie.
Ale bude to fajn, keď doklepem všetky tie resty, čo sa mi to za ostatný čas nahromadili. A že ich je fakt dosť. 🙂
Ještě jsem si všiml, že v závěrečném grafu k OptiX při Eevee máte „higher is better“. A myslím, že takto závěrečná formulace odpovídá výsledkům o něco lépe. Ember Forest není na paměť příliš náročná, je zde jistý prostor pro pochybnost.
Díky za upozornenie, opravím to (ten OptiX).
Práve preto som tom testoval na viacerých vzorkách. To už je ale skôr na samostatný článok, kde sa konkrétna téma podrobne rozanalyzuje. V štandardnej metodike v tomto rozsahu (aký herné a neherné testy spolu majú) nemôže trvať nič príliš dlho. Hlavne, keď všetky na čo najvyššiu presnosť prechádzam cez pri priechody a z nich je v grafoch priemer. Už takto si málokto toho na ramená naložil viac. Už takto merania (herné + neherné testy) na jednu grafiku presahujú 25 hodín čistého času. 🙂
Prošel jsem to celé a stejný šotek řádil v popisu k poslednímu grafu i na předchozí straně (Cycles) a frekvenci GPU. A Ľubo všechna čest, ještě jednou díky!
Tak, všetko opravené (to sa bude v tých popisoch hodiť aj do ďalších testov). 🙂