AMD FSR Redstone posouvá balík FidelityFX Super Resolution pro upscaling a generování snímků do éry strojového učení. Vylepšený upscaling, frame generation, Ray Regeneration i Radiance Caching využívá ML na Radeonech RX 9000 s architekturou RDNA 4. Podíváme se, co FSR 4 Redstone přidává oproti předchozím generacím FSR, jak funguje, jaká má omezení a jak se bude mít s podporou ve hrách na PC.
FSR Radiance Caching je nová součást Redstone, která používá neuronovou síť jako „chytrou“ radiance cache (vyrovnávací paměť pro údaje o záření ve scéně) pro ray tracing.
Místo toho, aby engine u každého průsečíku paprsku znovu počítal náročné osvětlení po celé trase, AMD trénuje model na datech ze scény – z kamery, záběru, povrchů i z toho, jak se v prostředí šíří nepřímé světlo. Při běhu hry pak natrénovaný model pro strojové učení dodává odhad záření už po druhém průsečíku paprsku, takže stačí méně reálně sledovaných paprsků a jednodušší hrubý výpočet.
Tím se zkracuje čas potřebný na výpočet globálního osvětlení a nepřímých odrazů a zároveň se zlepšuje kvalita nasvícení oproti klasickým „analytickým“ metodám, hlavně u nepřímého světla a globálního osvětlení (global ilumination).
AMD s Radiance Caching cílí na moderní enginy, v nichž bude jako součást FSR Redstone SDK. Vývojáři by k ní měli mít přístup s uvedením FSR 4 Redstone, ale ve hrách se má objevovat až v roce 2026.
Typickou ukázku nasazení představují rozsáhlé interiéry s komplikovaným nasvícením, jako ve Warhammer 40,000: Darktide – spousta odrazů, kombinace přímého a nepřímého světla a zároveň omezený výkonový rozpočet. V takových scénách Radiance Caching pomáhá lépe udržet atmosféru a vizuální bohatost, ale přitom nechá hře víc výkonu na zbytek řetězce Redstone a vyšší snímkové frekvence.
⠀










