AMD FSR Redstone posouvá balík FidelityFX Super Resolution pro upscaling a generování snímků do éry strojového učení. Vylepšený upscaling, frame generation, Ray Regeneration i Radiance Caching využívá ML na Radeonech RX 9000 s architekturou RDNA 4. Podíváme se, co FSR 4 Redstone přidává oproti předchozím generacím FSR, jak funguje, jaká má omezení a jak se bude mít s podporou ve hrách na PC.
Frame Generation slouží k tomu, aby mezi dva skutečně vyrenderované snímky vložila další dopočítaný mezisnímek. AMD nabídlo generování snímků v rámci předchozí generace balíku s označením FSR 3 ještě na Radeonech RX 7000.
V rámci vylepšení FSR 4 Redstone se ke generování snímků přidává neuronová síť, která je natrénovaná pro dosažení vyšší kvality snímků, hlavně stabilitu detailů a omezení typických artefaktů.
Obdobně jako u upscalingu FSR 4 existují dvě cesty, jak jej ve hrách využít: buď jeji vývojáři integrují přímo do enginu hry přes SDK, nebo se zapíná přes ovladače AMD Software a poté se aktivuje v podporovaných hrách, které mají implementovanou technologii FSR 3.1 s Frame Generation. Díky tomu jsou mají už s vydáním ovladačů podporu pro generování snímků s ML následující tituly:
| ARC Raiders | F1® 25 | Mafia: The Old Country | THE FINALS |
| Black Myth: Wukong | Farming Simulator 25 | Marvel Rivals | The Last Caretaker |
| Call of Duty®: Black Ops 7 | God of War Ragnarök | No More Room in Hell 2 | The Talos Principle: Reawakened |
| Cash Cleaner Simulator | Grand Theft Auto V Enhanced | Project Motor Racing | Titan Quest II |
| Cronos: The New Dawn | Hell is Us | Qanga | Winter Survival |
| Cyberpunk 2077 | Hogwarts Legacy | Rem Survival | Wreckfest 2 |
| Deathground | INDUSTRIA 2 (demo) | Ships At Sea | Wuthering Waves |
| EXFIL | Keeper | Squad |
Přepínač v ovladačích ovšem nedoplní generování snímků do her, ve kterých vývojáři neintegrovali podporu FSR 3 Frame Generation. Nenahrazuje tedy technologii AFMF (AMD Fluid Motion Frames) pro generování mezisnímků ve hrách, které FSR Frame Generation nenabízejí.
Algoritmus FSR Frame Generation vychází z dvojice po sobě jdoucích snímků, hloubkové mapy scény a pohybových vektorů. K nim přidává odhad optického toku, tedy informaci o tom, jak se jednotlivé části obrazu mezi snímky posouvají. Neuronová síť z těchto dat nejdřív odhadne pohyb a vzhled každého pixelu, pak tyto predikce zkombinuje s klasickou reprojekcí podle pohybových vektorů a z výsledku složí nový mezisnímek.
Model přitom neřeší jen to, „kam“ se pixel posune, ale i jakou má mít barvu, protože bere v úvahu časový kontext (předchozí i následující snímek) a informace o pohybu. Cílem je, aby vložený snímek vizuálně navazoval na oba sousední, držel tvar objektů a omezil artefakty jako duchy (ghosting), rozpad hran nebo poblikávání při rychlém pohybu.
U rychlých her, například závodů typu F1 25, nová verze Frame Generation s ML vylepšuje plynulost a stabilitu obrazu při vysoké obnovovací frekvenci monitoru ve srovnání s původním frame genem z FSR 3.1.
Například na stínech na silinici si můžete všimnout artefaktů, které při generování snímků vznikly kvůli tomu, že se silnice pod autem posouvá, ale stíny zůstaly na asfaltu na stejném místě. FSR Redstone umí tuto chybu korigovat lépe.
⠀











